====== Erweiterte Angriffsregeln ====== Die erweiterten Angriffsregeln beinhalten Optionen wie das Zielen auf Körperteile, mehrfache Angriffe oder auch den Kampf mit zwei Waffen. Sie sollten die [[kampfregeln|Kampfregeln]], bzw. die [[kampfwerte|Kampfwerte]] und das Kapitel zum [[uebersicht_standardangriff|Standardangriff]] gelesen haben, um diese Regeln verstehen zu können. ===== Mehrfache Angriffe ===== Ist ein Kämpfer an der Reihe, kann er theoretisch beliebig viele Angriffe auf beliebig viele Gegner starten. Er muss allerdings alle seine Aktionen vorher ankündigen und je mehr er in einer Kampfrunde durchführen will, desto schwieriger wird jede seiner Aktionen. Jede Waffe hat einen Trägheitswert, der für jeden weiteren Angriff nach dem ersten auf die Erschwernis addiert wird. \\ Hat meine Waffe einen Trägheitswert von 4 und ich will dreimal angreifen, so hat jeder Angriff eine Erschwernis von 8 (der erste Angriff bringt keine Erschwernis, der zweite und der dritte jeweils 4). Mit einer Maschinenpistole lässt sich öfter schießen als mit einem Raketenwerfer, und jemand kann mit einem Degen häufiger zuschlagen als mit einem Kriegshammer. \\ Erschwernis = zusätzliche Angriffe * Trägheit Beispiel: Mehrere Angriffe Zawier Slavaki kämpft mit einem Dao-Schwert, Trägheit 5. Er möchte dreimal Angreifen, somit wäre die Erschwernis für alle seine Angriffe 10. ===== Gezielte Angriffe ===== Der normale Standardangriff zielt immer auf den Torso, bzw. den Oberkörper. Will man auf die Beine oder den Unterkörper zielen, so addiert man 2 zu der Erschwernis. Zielt man auf den Kopf oder den Hals, so addiert man 4 Punkte zu der Erschwernis. Man muss dieses vor dem Angriffswurf ankündigen. \\ Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Panzerung der getroffenen Trefferzone verwendet und die Verfassung der Trefferzone wird durch den Schaden reduziert. \\ Angriff auf Kopf = Erschwernis +4 Angriff auf Oberkörper = Erschwernis +0 Angriff auf Unterkörper = Erschwernis +2 ===== Distanzen im Fernkampf ===== Jede Fernkampfwaffe hat drei Distanzklassen: nah, mittel und fern. Die angegebene Zahl entspricht dem Maximum der Distanzklasse in Metern. So würde die Distanzklasse 5/20/80 bedeuten, dass Ziele in 0-5m Entfernung als nah, in 6-20m Entfernung als mittel und in 21-80m Entfernung als fern gelten. Hinzu kommt noch die Distanzklasse „überfern“, die dem doppelten der Distanzklasse fern entspricht, also in diesem Fall der Bereich von 81-160m Entfernung. Es gelten für diese Distanzen die folgenden \\ ** Erschwernisse:** Nah = Erschwernis +0 Mittel = Erschwernis +4 Fern = Erschwernis +8 Überfern = Erschwernis +10 ===== Reichweiten im Nahkampf ===== Nahkampfwaffen haben einen Reichweite-Wert zwischen 1 und 3. Grob orientieren kann man sich bei einen Wert von 1 an Dolchen, Faustschlägen und Tritten, bei einem Wert von 2 an Schwertern, Streitkolben und Fechtwaffen und einem Wert von 3 für Hellerbarden, Speere und Zweihänder. \\ Für jeden Punkt Differenz erhält der benachteiligte Kämpfer eine zusätzliche Erschwernis von 2 Punkten. Hierbei gilt: * unter freiem Himmel ohne Hindernisse und in großen Hallen gilt der Kämpfer mit der kürzeren Waffe als benachteiligt und erhält eine Erschwernis auf Angriffs- und Verteidigungsproben. * In Gebäuden, Räumen und engen Gassen gilt der Kämpfer mit der längeren Waffe als benachteiligt und erhält eine Erschwernis auf Angriffs- und Verteidigungspoben. Erschwernis = Reichweitendifferenz * 2 für Benachteiligten ===== Sichteinschränkungen im Fernkampf ===== Im Fernkampf gelten ab 5m Distanz Erschwenisse für die Sichtverhältnisse, wenn diese nicht optimal sind. Hierbei wird unterschieden zwischen Sichteinschränkungen, wie Regen, leichter Nebel, Abend, Dämmerung, und den schweren Sichteinschränkungen, wie dichter Nebel, Rauchgranaten, Blendgranaten, Finsternis, Nacht und ähnlichem. Die Erschwernisse können durch Nachtsichtgeräte und Restlichtverstärker halbiert werden. Sichteinschränkung = Erschwernis +2 Schwere Sichteinschränkung = Erschwernis +4 ===== Defensive Haltung und Deckung ===== Bei einer defensiven Haltung im Nahkampf versucht der Angreifer, möglichst vorsichtig vorzugehen, den Gegner auf Distanz zu halten und seine Verteidigung nicht zu vernachlässigen. \\ Er erschwert seine eigenen Angriffe um eine Anzahl von Punkten, maximal jedoch um seinen Fokus-Wert+3. Die Defensive Haltung muss am Anfang der Kampfrunde vor der ersten Handlung des ersten Angreifers angekündigt werden. Sie gilt solange, bis man zu Beginn einer Kampfrunde ankündigt, dass man die defensive Haltung aufgibt. \\ Mit der gleichen Regelung werden Deckungen im Fernkampf behandelt, d. h. man kauert sich hinter ein Hindernis oder eine Wand, taucht kurz auf um seine Schüsse abzugeben und verschwindet wieder hinter der Deckung. Häufig kann in solchen Fällen auch nicht auf den Unterkörper gezielt werden. Allerdings wirken derartige Deckungen nicht gegen Nahkampfangriffe. \\ Maximale Erschwernis = Fokus + 3 ===== Bewegungen im Kampf ===== Jeder kann sich bis zu 2m ohne Erschwernis in einem Kampf bewegen und auch noch angreifen. Ab dem dritten Meter zählt die zurückgelegte Distanz in Metern als Erschwernis. Der Aktionswert in der Fähigkeit Athletik gibt die Distanz in Metern an, die maximal zurückgelegt werden kann. Erschwernis = Distanz in Metern ===== Kampf mit zwei Waffen ===== Mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen – gleich ob es sich hierbei um Dolche, Säbel, Pistolen oder MPs handelt – ist nicht nur ungemein cool, sondern hat auch den Vorteil, dass sich leichter parieren lässt und man häufiger Angreifen kann, zumindest wenn man es ausreichen beherrscht. \\ Ein Bonus wird angerechnet, wenn die Behinderung 0 ist und der Lastenwert der beiden Waffen und aller Panzerungen geringer ist als die Kampffertigkeit (ohne Attribut) und der Instinkt des Kämpfers. Ist dieses gegeben, so sinkt die Trägheit beider Waffen um einen Punkt, der Aktionswert für Angriffe sinkt um einen Punkt und der Aktionswert für Verteidigungen steigt um einen Punkt. \\ ===== Übersicht ===== In der folgenden Tabelle sind alle erweiterten Angriffsregeln noch einmal zusammengefasst. Außerdem finden sie ein Beispiel, wie man seine Chancen auf nahezu 0 reduzieren kann und wie man es stattdessen richtig macht. ^ Rubrik ^ Erschwernis ^ | Mehrfache Angriffe | Trägheit*zusätzliche Angriffe | | Gezielte Angriffe | Kopf +4 | | | Oberk. +0 | | | Unterk. +2 | | Distanz | Nah +0 | | | mittel +4 | | | Fern +8 | | | überfern +10 | | Reichweite | Differenz*2 für den Benachteiligten | | Sichteinschränkung | Normal +2 | | | Schwer +4 | | Defensive Haltung und Deckung | Bis maximal +3 | | Bewegung | Distanz in Metern(bis 2m ohne Erschwerung) | Beispiel: Erweiterte Angriffsregeln: Nimdos Myrfhilis kämpft mit einer Agnon Todbringer, einer schweren Pistole mit Trägheit 6 und einer Distanzklasse von 5/20/80. Sein Gegner steht 15m von ihm entfernt. Falsche Vorgehensweise: Er sprintet 4m auf seinen Gegner zu und versucht dabei, zweimal auf seinen Kopf zu schießen. Dies würde zu einer Erschwernis von 18 führen (4 für mittlere Distanz, +4 für 4m rennen, +4 für gezielter Angriff auf den Kopf, +6 für den zusätzlichen Angriff). Richtige Vorgehensweise: Ein einfacher Schuss in die Brust würde nur eine Erschwernis von 4 aufgrund der Distanz mit sich bringen. Ist Nimdos ein guter Schütze, so könnte er auch versuchen, auf den Kopf zu zielen (dann Erschwenis 8) oder zweimal in die Brust zu schießen (dann Erschwernis 10). Zweimal auf den Kopf zu schießen wäre mit einer Erschwernis von 14 eine wiederum ungünstige Alternative. Beispiel: Ein Schlagabtausch Garik Slavon ist ein hühnenhafter Kämpfer (Aktionswert Schwere Nahkampfwaffen 14, Verfassung 3/6/4, Panzerung 0/2/2, Aktionspunkte 11, Initiative 11) und versteht es, seinen Kriegshammer (Trägheit: 12, Schaden: 8W(7), Reichweite: 3) einzusetzen. Nicht weniger begabt ist Isis Zaifun (Aktionswert Leichte Nahkampfwaffen 14, Verfassung 2/5/4, Panzerung 1/1/1, Aktionspunkte 12, Initiative 14), auch wenn sie sich auf die Schnelligkeit ihres Krummdolches (Trägheit: 4, Schaden: 4W(5), Reichweite: 1) verlässt. Isis konnte Garik in eine enge Seitengasse locken. Hier ist Garik mit seinem klobigen Kriegshammer im Nachteil und muss als Benachteiligter 4 Punkte Erschwernis auf Angriff und Verteidigung in Kauf nehmen. Beide Kämpfer verzichten auf eine Blitzaktion, somit fängt Isis an, da sie die höhere Initiative hat. Sie entscheidet sich, zweimal den Gariks Kopf anzugreifen und muss hierfür eine Erschwernis von insgesamt 8 (+4 durch das Zielen auf den Kopf, +4 durch den zusätzlichen Angriff bei einer Trägheit von 4) in Kauf nehmen. Sie würfelt 2W10 und ihr erster Angriff geht mit 2+6 daneben, doch der zweite geht mit 7+5 recht präzise auf Gariks ungeschützten Hals zu. Garik würfelt für seine Verteidigung 6+4, was leider geringer ist als Isis Angriffswurf und somit gelingt ihm die Verteidigung nicht. Isis würfelt 4W(5) Schaden: 2,3,3,4 = satte 4 Schadenspunkte. Seine Verfassung am Kopf reduziert sich von 3 auf 0, der zusätzliche Schadenspunkt wird zu einem Punkt Traumaschaden. Garik muss eine Schmerztoleranz-Probe mit einer Erschwernis von 1 machen, die ihm aber locker gelingt. Nun ist Garik an der Reihe. Als Benachteiligter muss er durch die Reichweite seiner Waffe in der engen Gasse 4 Punkte Erschwernis in Kauf nehmen. Hinzu kommt ein Punkt Erschwernis durch den einen Punkt Traumaschaden. Er entscheidet sich, einfach einmal Isis Torso zu attackieren, wodurch seine Erschwernis bei 5 bleibt. Er würfelt 2W10 für seine Angriffsprobe und erhält 8+1. Isis hat weniger Glück und würfelt 9+7, was über ihrem Aktionswert liegt und somit nicht zählt. Garik führt einen wuchtigen Hieb gegen Isis Brustkörper und würfelt 8W(6) Schaden (die Durchschlagskraft hat sich um einen Punkt reduziert, da Isis einen Punkt Panzerung am Oberkörper trägt). 1,1,4,4,6,7,9,10: satte 5 Punkte Schaden, womit Isis Verfassung von 5 auf 0 in diesem Bereich sinkt. Wäre sie allerdings nicht in diesem Bereich gepanzert gewesen, so hätte auch sie Traumaschaden erlitten und der Kampf wäre vielleicht schon vorbei.