====== Der Standardangriff ====== In diesem Artikel erfahren sie alles, was sie für einen einfachen Angriff benötigen. Es ist ein gewöhnlicher Angriff auf den Oberkörper des Gegners ohne jegliche taktische Raffinesse. Diese sind im Artikel [[erweiterte_kampfregeln|"Erweiterte Kampfregeln"]] zu finden. \\ Zurück zu den [[kampfregeln|Kampfregeln]] \\ =====Kampfrunden===== Eine Kampfrunde ist eine Maßeinheit für die Zeit in einem Kampf. Sie umfasst etwa 2-4 Sekunden. In der ersten Kampfrunde wird die [[initiative|Initiative]] ermittelt. Der Charakter mit der höchsten Initiative kann mit seiner Aktion beginnen. Hierbei sind auch mehrere Aktionen möglich (z. B. 5m laufen, sich in Deckung werfen und noch zweimal schießen). Je mehr Aktionen gewählt werden, desto schwieriger ist ihr gelingen allerdings. \\ Die Initiative bleibt solange bestehen, bis ein am Kampf beteiligter Charakter das Spezialmanöver „Blitzaktion“ ausführen will. Hierbei können die Initiativewerte weiter erhöht werden. =====Ein normaler Angriff===== Einen Angriff führt man je nach Waffe mit den folgenden Fähigkeiten durch: * Handgemenge * Leichte Nahkampfwaffen * Mittelschwere Nahkampfwaffen * Schwere Nahkampfwaffen * Pistolen * Gewehre * Geschütze * Projektilwaffen * Werfen Sie wird als [[vergleichende_proben|vergleichende Probe]] gehandhabt, wenn der Angegriffene sich bewusst ist, dass er angegriffen wird und sich wehren kann. Er verteidigt sich mit einer der folgenden Fähigkeiten: * Ausweichen (Nah- und Fernkampfangriffe) * Handgemenge (nur Nahkampf) * Leichte Nahkampfwaffen (nur Nahkampf) * Mittels. Nahkampwaffen (nur Nahkampf) * Schwere Nahkampfwaffen (nur Nahkampf) In [[xian|XIAN]] kann man Kugeln ausweichen, schließlich sollen die Kämpfe actionreich sein und die Charaktere nicht nach zwei Kampfrunden schon röchelnd auf dem Boden liegen, auch wenn dies wahrscheinlich „realistischer“ wäre. ===Beispiel: Ein normaler Angriff=== Ein normaler Angriff: Kantis Viviana will auf Trakon Bayamis schießen. Sie ist nah an ihm dran, zielt auf den Brustkorb, schießt nur einmal und ist unverletzt, also gibt es keine Erschwernis für sie. Kantis hat Geschick 7 und Pistole 6, also einen Aktionswert von 13. Trakon Bayamis will natürlich ausweichen, hat Agilität 6 und Ausweichen 4, also einen Aktionswert von 10. Kantis Spielerin würfelt mit 2W10: 4+5 = 9 Der Spielleiter würfelt für Trakon mit 2W10: 3+4 = 7 Beiden ist ihre Probe gelungen, doch da Kantis das höhere Ergebnis gewürfelt hat und Trakon keine Glanzleistung gelang, trifft sie ihn am Brustkorb. =====Mehrere Verteidigungen===== Wird ein Charakter in einer Kampfrunde öfters angegriffen, so kann er sich so oft ohne Erschwernis (außer dem eventuellen Traumaschaden) verteidigen, wie sein Wert im Kampfstil Reflexe beträgt. Jede weitere Verteidigung in der selben Kampfrunde, ganz egal mit welcher Fähigkeit, hat eine kumulative Erschwernis von 2. \\ ===Beispiel: Mehrere Verteidigungen=== Velsek Orphelus hat Reflexe 2, somit kann er sich zweimal ohne Erschwernis verteidigen. Seine dritte Verteidigung in der selben Kampfrunde wäre um 2 erschwert, die vierte um 4, die fünfte um 6… ===== Waffenschaden und Panzerungsschutz ===== Ist ein Angriff erfolgreich, so wird der Schaden bestimmt. Jede Waffe hat ein Schadensprofil, welches aus zwei Werten besteht: Dem Schadenspotential und der Durchschlagskraft. \\ Während das Schadenspotential Auskunft darüber gibt, wie viel Schadenspunkte die Waffe maximal anrichten kann, gibt die Durchschlagskraft an, wie wahrscheinlich jeder einzelne Schadenspunkt durchkommt und wie leicht die Waffe Panzerungen durchdringen kann oder eben nicht. \\ Das Schadenspotential finden sie vor eine W, die Durchschlagskraft wird in Klammern dahinter notiert, beispielsweise 6W(7) bedeutet Schadenspotential 6, Durchschlagskraft 7. \\ Bei Nahkampfwaffen ist die Stärke in der Regel die Durschlagskraft. Sollte die getroffene Trefferzone gepanzert sein, so wird die Panzerung von der Durchschlagkraft abgezogen, bevor der Schaden ermittelt wird. Die Durchschlagskraft beträgt jedoch immer mindestens 1. \\ Zum ermitteln des Schadens nimmt man eine Anzahl von W10, die dem Schadenspotential entspricht. Jeder Würfel, der kleiner oder gleich der Durchschlagskraft ist, führt zu einem Schadenspunkt. Bei jedem Treffer wird jedoch mindestens ein Schadenspunkt angerichtet, auch wenn die Würfel etwas anderes sagen sollten. \\ ===Beispiel Waffenschaden=== Kantis hat in dem letzten Beispiel Trakon mit einer Pistole am Brustkorb getroffen. Die Pistole hat ein Schadensprofil von 6W(7), Trakon trägt eine Kevlarweste mit 2 Punkten Panzerung. Die 2 Punkte Panzerung werden von der Durchschlagskraft abgezogen, bevor der Schaden ermittelt wird, somit beträgt das Schadensprofil noch 6W(5). Kantis Spielerin würfelt 6W10, welche 1,1,1,5,7 und 8 zeigen. 4 Würfel sind kleiner gleich 5, also richtet ihr Angriff 4 Schadenspunkte an, die von seiner Verfassung am Brustkorb abgezogen werden. Wenn Trakon nur noch 2 Verfassungspunkte im Oberkörperbereich hatte, werden ihm diese noch abgezogen und er erhält 2 Punkte Traumaschaden. Er muss sofort eine Schmerztoleranz-Probe machen, um auf den Beinen zu bleiben und weiter zu kämpfen.