====== Das Würfelsystem ====== Jede Probe hat einen sogenannten Aktionswert. Normalerweise errechnet sich dieser aus Attribut+Fertigkeit. Sollte keine passende Fertigkeit für die Probe gefunden werden, so bestimmt der Spielleiter ein passendes Attribut und der Aktionswert errechnet sich aus diesem Attribut * 2. Aktionswert = Attributswert + Fertigkeitswert oder Aktionswert = Attributswert * 2 Bei einer Probe werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) gewürfelt und addiert. Ist die Summe der beiden Würfel kleiner oder gleich dem Aktionswert, so ist die Probe gelungen. 2W10 <= Aktionswert: Probe gelungen 2W10 > Aktionswert: Probe misslungen Je höher der Wurf, desto besser und souveräner ist die Aktion gelungen (wenn sie gelungen ist). === Beispiel === Ascron will Schloss einer Tür knacken. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Schlösser knacken und legt keine Erschwernis oder Erleichterung fest. Ascron hat Verstand 6 und Schlösser knacken 7, also ist sein Aktionswert 13. Ascrons Spieler nimmt sich also 2W10 zur Hand und würfelt 4 und 7, zusammen also 12. Dies reicht aus, um das Schloss zu knacken.