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Einsatz von Kismet

Was ist Kismet?

Im Rollenspiel Xian gibt es sicherlich auch unbedeutende Passanten, Statisten und ersetzbare Handlanger, aber die wirklich wichtigen und spannenden Geschichten spielen sich zwischen Persönlichkeiten ab, die zu höherem auserkoren sind. Solche Persönlichkeiten, zu denen alle Spielercharaktere und wichtige NSCs und Schurken gehören, erhalten zu Beginn des Spielabends Kismetpunkte (KP) in Höhe ihres Kismet-Attributs. Diese sollten als Marker oder Spielsteine dargestellt werden, da sie sich im Laufe eine Spielabends häufiger ändern können. Sollte der Spielleiter sich nicht sicher sein, ob ein NSC so bedeutsam ist, dass er über ein Kismet-Attribut verfügt und somit KP erhalten sollte, so sollte der NSC KP erhalten, wenn er für den Verlauf der Geschichte eine bedeutende Rolle spielt, vorher mit Namen und Merkmalen ausgearbeitet wurde, eine Berühmtheit in Xian ist, ein Meister seines Fachs ist oder mehr als 500 Erfahrungspunkte hat.

Kismet bedeutet Schicksal, Glück oder Vorherbestimmung. Charaktere mit dem Kismet-Attribut sind vom Schicksal begünstigt und sie sind zu höherem auserkoren.

Mit Kismetpunkten kann man seine Merkmale aktivieren, seinem Glück auf die Sprünge helfen, Patzer vermeiden oder in Extremfällen sogar sein eigenes Leben retten.

Grundlagen der Kismetpunkte

Jeder Spielercharakter und bedeutener NSC erhält zu Beginn des Spielabends Kismetpunkte in Höhe seines Kismet-Attributs.

 Kismetpunkte = Kismet-Attribut

Die KP unterliegen ständigen Schwankungen. Für positive Effekte im Spiel müssen die Spielercharaktere KP ausgeben, für negative Effekte erhalten sie KP. Auf diese Weise ist es auch möglich, mehr KP zu erhalten, als der Wert des Kismet-Attributs angibt, jedoch werden diese überschüssigen Kismetpunkt am nächsten Spielabend verloren sein.
Da die Shianpunkte ständig schwanken wird empfohlen, Chips oder Spielmarken zu ihrer Darstellung zu verwenden.

Merkmaleinsatz durch Kismetpunkte

Hauptsächlich werden Kismetpunkte verwendet, um Merkmale einzusetzen. In Xian kann jedes Merkmal sowohl ein Vor- als auch ein Nachteil sein. Ein besonders guter Geruchssinn ist manchmal sehr nützlich, wenn man allerdings durch die Kanalisation kriecht und durch seine empfindliche Nase stark abgelenkt ist, verflucht man sein Riechorgan.

Generell gilt: Nutzt man ein Merkmal zu seinem Nachteil, so erhält man KP. Versucht man, durch ein Merkmal einen Vorteil zu erhaschen, so muss man hierfür KP ausgeben.

Schlägt der Spieler eine Szene vor, in welchen er KP einsetzen will, so muss der Spielleiter zustimmen. Will der Spielleiter eine Szene mit einem Merkmal der Spielercharaktere einleiten, welche die KP verändern würde, so muss der Spieler zustimmen.
Wenn der Spielleiter die KP eines NSC mit dessen Merkmalen einsetzen will, so benötigt er hierfür natürlich keine Zustimmung der Spieler.

Neben den Vorschlag von Szenen, können auch Proben, die im Zusammenhang mit einem Merkmal stehen, erleichtert oder erschwert werden. Dies muss vor dem Wurf angekündigt werden und man erhält KP in Höhe eines Viertels der Erschwerung oder verliert KP in Höhe der Erleichterung, maximal jedoch jeweils 3 KP. In der Regel entscheidet der Spieler, wann dies geschieht und der SL muss zustimmen.
Beispielsweise könnte ein Spieler mit dem Merkmal „ehrlich“ eine Erschwerung von 8 Punkten auf Bluffen-Proben mit sich bringen (er erhält 2 KP), in einer anderen Situation aber 2 Punkte Erleichterung auf Diplomatie geben (er bezahlt 2 KP), da der Charakter einen ehrlichen und aufrichtigen Eindruck macht.

Erschwerung KP
4 +1
8 +2
12 +3
Erleichterung KP
1 -1
2 -2
3 -3

Anmerkung: Kismet-Punkte werden nur bei wichtigen Proben verändert, welche Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spielabends haben!

 Fatale Folgen (+3 KP) 
 Das Merkmal hat wirklich fatale Folgen für den Charakter (bringt ihn in lebensgefährliche Situation,
 er verliert seinen gesamten Besitz oder eine ihm sehr wichtige Person…)
 Schlimme Folgen (+2 KP)
 Das Merkmal hat schlimme Folgen für den Charakter (er riskiert eine ernste Verletzung, verliert 
 Geld...) 
 Ärgerliche Folgen (+1 KP) 
 Das Merkmal hat ärgerliche Folgen für den Charakter (er macht sich lächerlich, flüchtet, es hält die 
 Gruppe kurz auf, er riskiert eine dicke Lippe...) 
 Belanglose Folgen (+/-0 KP)
 Das Merkmal hat belanglose Folgen für den Charakter. Für das Ausspielen von Merkmalen, dass für den 
 Plot nicht relevant ist und auch keine weiteren Vor- und Nachteile für den Charakter hat, müssen 
 keine Kismetpunkte ausgegeben werden. Lassen sie jemanden mit dem Merkmal „großer Blutball-Fan“ sich 
 den ganzen Abend über das Thema unterhalten oder den SC mit dem Merkmal „schöne Gesangsstimme“ seine 
 Umwelt mit einem Lied erfreuen: Wenn es keine sonderlichen Vorteile für den Charakter bietet, müssen 
 auch keine KP aufgewendet werden.
 Erfreuliche Folgen (-1 KP)
 Das Merkmal hat erfreuliche Folgen (Charakter gewinnt etwas Geld/Ansehen, kann jemanden 
 beeindrucken...) 
 Gute Folgen (-2 KP)
 Das Merkmal hat gute Folgen für den Charakter  (Charakter kann eine Wunde verhindern, bringt den 
 Plot voran, gewinnt viel Geld…) 

 Herausragende Folgen (-3 KP)
 Das Merkmal hat herausragende Folgen für den Charakter (Der Charakter kann eine lebensbedrohliche 
 Situation abwenden, hat besonderes Glück, gewinnt einen Verbündeten …)

Glück durch Kismet

Außer um seine Merkmale zu aktivieren, kann jeder die Option „Glück“ wählen und durch den Einsatz von 2 KP eine beliebige, nicht gepatzte Probe einmal wiederholen (allerdings kein zweites mal, dass neu erwürfelte Ergebnis ist bindend). Wenn die Probe im Zusammenhang mit einem Merkmal steht, beispielsweise eine „Wahrnehmungsprobe“ fürs Hören und der Charakter hatte das Merkmal „gutes Gehör“, so kostet dies nur 1 KP.

Kismet im Kampf

Zu Beginn oder im Verlauf eines Kampfes können Kismetpunkte in Überlegenheitspunkte umgewandelt werden. Für einen Kismetpunkt erhält man zwei Überlegenheitspunkte, wenn diese im Zusammenhang mit einem Merkmal stehen und der Spielleiter diesem zustimmt. Beispielsweise könnte ein Charakter mit dem Merkmal „wuchs in der Wildnis auf“ in einem Kampf in der Wildnis einen Vorteil haben oder jemand mit „Schwester wurde von Thrall-Soldaten getötet“ könnte durch seinen Hass einen besonderen Kampfgeist entwickeln, wenn er gegen die Thrall vorgeht.
Findet sich kein passendes Merkmal, so erhält man nur einen Überlegenheitspunkt für jeden Kismetpunkt. In einem Kampf lassen sich so maximal 3 Kismetpunkte ausgeben.

Kismet als Lebensretter

Gora ist ein tödlicher Kontinent, doch Helden sterben nicht einfach. In wie vielen Romanen und Filmen konnte der Protagonist schließlich dem sicheren Verderben entkommen und dem Tod ein Schnippchen schlagen?
Damit Kismet den Charakter aus einer Situation befreit, die unweigerlich zu seinem Tod oder der Beendigung seiner Abenteuerlaufbahn führen würde (Lebenslang im Kerker, verkrüppelt werden oder permanente geistige Schäden erleiden…), müssen alle Kismetpunkte geopfert werden.
Außerdem sinkt das Kismet-Attribut permanent um 2 Punkte. Hat das Kismet-Attribut einen Wert von 0 oder 1, so kann Kismet nicht mehr das Leben des Charakters retten und sein Schicksal ist besiegelt.
Entschließt sich ein Spieler, auf diese Weise seinem Charakter das Leben zu retten, muss man improvisieren und sich eine Geschichte ausdenken, wie der Charakter dennoch seinem Tod entrinnen kann: Seine Gegner reanimieren ihn um ihn zu verhören oder als Sklaven zu verkaufen. Der Durchschuss verfehlte glücklicherweise alle lebensnotwendigen Organe knapp oder in dem Gefängnis, in welchem der Charakter auf sein Todesurteil wartet, bricht eine Revolte aus, bei welcher der Charakter fliehen kann.
Jede Nahtoderfahrung rechtfertigt ein neues Merkmal. Ist der Charakter beispielsweise fast in den Tod gestürzt, könnte ihn fortan Höhenangst plagen. Hätte ihn jemand fast den Kopf gekostet, sinnt er vielleicht nach Rache oder hat Angst vor dieser Person oder seiner Gruppierung…