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Kampfwerte

Im folgenden erhalten sie einen Überblick, über alle Werte, die für einen Kampf normalerweise benötigt werden. Die Verwendung dieser Werte wird in dem Artikel Kampfregeln näher erläutert.

Verfassung

Die Verfassung ist die Anzahl von Schadenspunkten, die ein Charakter aushalten kann, ohne den lebensgefährlichen Traumaschaden erleiden zu müssen. Sie wird in drei Werten ausgedrückt, die stellvertretend für die Verfassung des Kopfes (der erste Wert), des Oberkörpers (der zweite Wert) und des Unterkörpers (der dritte Wert) stehen.
Schaden an der Verfassung repräsentiert Fleischwunden, Kratzer, Quetschungen, Prellungen und ähnliches.
In der folgenden Tabelle können sie die Verfassung für ihren Charakter anhand der Konstitution ablesen.

Konstitution Verfassung
0 1/3/2
1 1/4/2
2 1/4/3
3 2/4/3
4 2/5/3
5 2/5/4
6 3/5/4
7 3/6/4
8 3/6/5
9 4/6/5
10 4/7/5
11 4/7/6
12 5/7/6
13 5/8/6
14 5/8/7
15 6/8/7

Traumaschaden

Sinkt die Verfassung in einer Trefferzone auf 0 und dieser Bereich erhält noch weitere Schadenspunkte, so führt jeder weitere Schadenspunkt zu Traumaschaden, der sich addiert. Traumaschaden sind schwerwiegende Verletzungen, große Blutungen, Beschädigte Organe, Brüche und ähnliches. Traumaschaden hat folgende Auswirkungen:

 Traumaschaden wird sofort von den Aktionspunkten abgezogen. Sinken hierbei die Aktionspunkte auf 0, 
 so bricht man kampfunfähig zusammen. Man kann jede Kampfrunde eine Probe auf Schmerztoleranz machen, 
 um das Bewusstsein wieder zu erlangen und aufzustehen.
 Jedesmal, wenn man Traumaschaden erhält, muss man eine Probe auf die Fähigkeit Schmerztoleranz mit 
 der Anzahl des gesamten Traumaschadens als Erschwernis machen, um auf den Beinen zu bleiben. 
 Misslingt diese, so geht man bewusstlos zu Boden. Jede Kampfrunde kann man diese Probe wiederholen, 
 um wieder aufzustehen.
 Traumaschaden gilt als zusätzliche Erschwernis auf alle Proben, seien es Kampfproben, 
 Schmerztoleranzproben, körperliche oder geistige Fähigkeiten oder Shian-Proben. Schließlich ist es 
 nicht einfach, sich mit klaffenden Wunden zu konzentrieren oder bewegen.
 

Wird der Traumaschaden nicht umgehend behandelt und der Verletzte stabilisiert, so erhält er alle 5 Minuten einen weiteren Punkt Traumaschaden aufgrund von Blutverlust.

Todesschwelle

Die Todesschwelle gibt das Maximum des Traumaschadens an, welches ein Charakter verkraften kann. Ist der Traumaschaden höher als die Todesschwelle, so stirbt der Charakter.
Eventuell kann er noch durch eine schicksalhafte Wendung gerettet werden (siehe Kismet als Lebensretter), sonst wird er leider das zeitliche Segnen. Die Todesschwelle entspricht der doppelten Konstitution des Charakters.

 Todesschwelle = Konstitution * 2

Initiative

Die Initiative gibt an, wer in einem Kampf zuerst handeln kann. Es beginnt der Charakter mit der höchsten Initiative, gefolgt von dem mit der zweithöchsten u.s.w.
Sollte ein Gleichstand herrschen, handeln im Zweifelsfall die Spielercharaktere zuerst. Ansonsten wird gelost.

Die Initiative errechnet sich aus den Attributen Agilität und Instinkt.

 Initiative = Agilität + Instinkt

Zusätzlich kann man zu Beginn einer Kampfrunde mit dem Spezialmanöver „Blitzaktion“ Aktionspunkte oder Überlegenheitspunkte einsetzen, um die Initiative zu verbessern. Jeder so eingesetzte Punkt erhöht die Initiative um den Wert in Reflexe. Zu Beginn des Kampfes wird dieses Spezialmanöver einmal im geheimen durchgeführt.

 Initiative =AG + IN + ((AP oder ÜP)*Reflexe)

Bei einem Überraschungsangriff oder Hinterhalt kann die überraschte Partei in der ersten Runde keine Aktionen durchführen, lediglich Reaktionen. In der nächsten Runde wird die Initiative wie gehabt ermittelt.

Aktionspunkte (AP)

Die Aktionspunkte stehen für den Kampfgeist, die Kraftreserven und die Ausdauer des Charakters. Sinken diese auf 0, so ist der Charakter kampfunfähig, bewusslos oder so demoralisiert, dass er sich ergibt oder die Flucht ergreift.
Durch den Einsatz von Aktionspunkten kann der Charakter kurze Zeit an sein Limit gehen und Spezialmanöver einsetzen. Dies zerrt jedoch an seinen Kräften und er wird schneller bewusstlos oder ist schneller demoralisiert, wenn er alles gegeben hat und er dennoch unterlegen ist.
Die Aktionpunkte berechnen sich aus Konstitution + Willenskraft, eine eventuelle Behinderung durch Lasten wird hiervon abgezogen.
Aktionspunkte sollten mit Spielsteinen oder Markern dargestellt werden.

 Aktionspunkte = KO + WI - Behinderung

Aktionspunkte werden erst nach dem Kampf komplett wieder aufgefrischt, wenn man mindestens 3 Minuten zum Verschnaufen hat.

Behinderung

Schwere Rüstungen behindern und schwere Waffen zehren an der Ausdauer und erschöpfen somit ihre Träger. Um gepanzert und schwer bewaffnet in einen Kampf zu ziehen, muss man über eine gewisse Körperkraft verfügen.
Jede Waffe und jede Panzerung hat einen gewissen Lastwert. Diese Lasten werden zusammenaddiert und bilden die Gesamtlast.
Es wird davon ausgegangen, dass in einem Kampf Rucksäcke und andere schwere Lasten fallen gelassen werden. Ansonsten kann man für je 5kg die Gesamtlast um einen Punkt erhöhen.
Ist diese Gesamtlast höher als die Stärke, so zählt die Differenz als Behinderung. Die Behinderung wird von den Aktionspunkten abgezogen.

 Behinderung = Gesamtlast – Stärke
 Die Behinderung ist immer mindestens 0.

Kampfstile Reflexe, Fokus und Härte

Es gibt Kämpfer, die verlassen sich auf Reflexe, Schnelligkeit und Agilität. Wiederum andere auf Präzision, Taktik, Technik und Verstand. Schließlich gibt es Haudraufs, die sich auf die verherrende Wucht ihrer Schläge verlassen und denen Wunden nichts auszumachen scheinen.
Dieses wird durch die „Kampfstilwerte“ Reflexe, Fokus und Härte dargestellt.
Sie geben die maximale Punktzahl an, mit denen sich die Spezialmanöver durchführen lassen.
Beispielsweise lässt sich das Spezialmanöver „Wucht“ maximal mit 3 Aktions- oder Überlegenheitspunkte durchführen, wenn die Härte einen Wert von 3 hat.
Die Kampfstile errechnen sich aus der Summe von zwei Attributen, geteilt durch 3 (kaufmännisch gerundet), minus 1.

 Reflexe = (Agilität + Instinkt) : 3 – 1
 Fokus = (Verstand + Willenskraft) : 3 – 1
 Härte = (Stärke + Konstitution) : 3 – 1

Der Wert in Reflexe gibt außerdem an, wie viele unerschwerte Reaktionen (Verteidigungen) dem Charakter je Kampfrunde zur Verfügung stehen. Jede weitere Reaktion hat eine kumulative Erschwernis von 2 Punkten.

Der Wert in Fokus gibt an, wie gut man defensive Manöver durchführen kann und Deckungen ausnutzt.

Überlegenheitspunkte (ÜP)

Überlegenheitspunkte werden generell gehandhabt wie Aktionspunkte. In der Regel beginnt man mit 0 ÜP, kann sich diese aber im Verlauf eines Kampfes durch das „Überlegenheitsmanöver“ erarbeiten. Eine weitere Besonderheit ist, dass man Überlegensheitpunkte nur gegenüber einem Gegner hat. Ändert man seinen Gegner oder ist dieser ausgeschaltet und man sucht sich ein neues Opfer, so verfliegen auch alle Überlegensheitspunkte.
Man kann auch zu Beginn eines Kampfes Kismetpunkt in Überlegenheitspunkte umtauschen (s. Kapitel 3.6.5. Kismet im Kampf). Man erhält 2 ÜP je KP, wenn der Kampf in Verbindung mit einem Merkmal steht und einen ÜP je KP, wenn dies nicht der Fall ist.
Überlegenheitspunkt können eingesetzt werden um: