Sollten Hindernisse und Probleme die Probe noch zusätzlich erschweren, so verhängt der Spielleiter Erschwernisse. Diese müssen bei der Probe mit den 2W10 überwürfelt werden.
D. h. der Spieler muss über der Erschwernis, aber unter seinem Aktionswert würfeln, damit die Probe gelungen ist.
Erschwernis | Bedeutung |
---|---|
4 | Anspruchsvoll |
6 | Knifflig |
8 | Schwer |
10 | Sehr schwer |
12 | Kaum zu schaffen |
14 | Schier unmöglich |
16 | Verzweiflungsakt |
Hierbei gilt: Gelingt eine Probe nicht, weil das Würfelergebnis unter der Erschwernis liegt, so liegt es an den erschwerenden Umständen, das die Probe nicht gelungen ist. Die Probe darf wiederholt werden, sobald sich die Umstände geändert haben. Gelingt die Probe hingegen nicht, weil der Aktionswert überwürfelt wurde, so übersteigt die Situation die Fähigkeiten des Charakters. Die Probe darf erst wiederholt werden, sobald der Charakter etwas gelernt hat oder sich zusätzliche Informationen beschafft hat.
Xordim wird von einigen Gangern verfolgt und flüchtet in eine Sackgasse, welcher er nur entkommen kann, indem er über den dortigen Zaun klettert. Der Zaun wäre kein großes Problem, allerdings ist Xordim unter Zeitdruck und so verlangt der Spielleiter eine Klettern-Probe mit der Erschwernis 6. Xordim hat Agilität 6 und Klettern 5, also einen Aktionswert von 11. Jedes Ergebnis über der Erschwernis von 6 und kleiner oder gleich seinem Aktionswert von 11 würde einen Erfolg bedeuten. Er würfelt 2W10 und erhält 2 und 4 (=6). Die Probe ist misslungen, da dies nicht über der Erschwernis liegt. Da die Probe aufgrund der Erschwernis nicht gelungen ist, bedeutet dies, er hätte zwar über den Zaun klettern können, hat dies jedoch nicht rechtzeitig geschafft. Bei einem Wurf über seinem Aktionswert hätte er auch ohne Stress und ohne Verfolger den Zaun nicht überwinden können.