Eine zweite Chance - Erstes Treffen

Das Treffen fand am 2.7.2009 statt und war das erste Testspiel für Xian überhaupt.

Vorbereitung

Getestet haben: B., 26, männlich, spielt regelmäßig DSA und hatte früher auch mal eine Weile SR ausprobiert, sonst aber wenig mit Fantasy oder Rollenspielen am Hut T., 25, männlich, „Rollenspielprofi“, kennt sehr viele Systeme und hat 60% davon auch irgendwann mal gespielt. R., 17, weiblich, Rollenspieljungfrau, war ihr erstes mal überhaupt…

Zunächst habe ich erstmal eine halbe Stunde das Setting beschrieben und fragen beantwortet.

Dann haben wir Charaktere gebastelt… …das dauerte deutlich länger, als ich es vermutet habe. Eigentlich dachte ich: Okay, entweder Archetypen wählen oder 7 primäre und 10 Sekundäre Fertigkeiten, 50 Punkte auf die Attribute, 7 Merkmale auswählen, Waffen und Ausrüstung festlegen und los gehts. Davon ging allerdings nur das Verteilen der Punkte auf die Attribute und die Wahl der Waffen einigermaßen schnell. Vor allem die Wahl der Merkmale hat ungewöhnlich lange gedauert. Aber vielleicht ist das auch normal, wenn man noch nicht so sehr in der Welt drin ist und sich erstmal überlegen muss, wie der Charakter eigentlich ist (seine Persönlichkeit und Hintergrund etc.), Werte kann man ja vielleicht schneller verteilen. Aber zumindest wurde die Charaktererschaffung von allen auf Anhieb verstanden.

B. spielte einen schmierigen Drogendealer „Charis“, der Hauptsächlich im Golan Sektor aktiv ist T. spielte einen zynischen Arzt „Moris“, früher bei den Voltan angestellt und gefeuert R. spielte eine kühle Kopfgeldjägerin „Shin“, in den matriachalen Strukturen der Sahfila aufgewachsen

Dabei hat B. gänzlich auf die Archetypen verzichtet (Drogendealer gibt es auch nicht als Archetypen), T. hat den Archetypen Arzt genommen und nach seinen belieben geändert, R. hat die Kopfgeldjägerin als Archetypin so übernommen, wie sie im Regelwerk steht.

Auffällig war, dass alle ihr Kismet-Attribut ungewöhnlich hoch gewählt haben(R. wählte 5, B. und T. wählten 7). Dadurch waren die Attribute schlechter als bei meinen Beispielcharakteren, die Kismet zwischen 3 und 5 haben. Auf die Frage, warum dies so sei, bekam ich ein „Das ist cool, da kann ich nochmal würfeln und es rettet mein Leben“ zu hören. Allerdings habe ich den Fehler gemacht und gesagt, dass sich Kismet an jedem Spielabend wieder auffrischt und nicht nach jedem Abenteuer… …dadurch haben sie auch schon alle recht schnell ihr Kismet im Spiel verbraten. Naja…

R. wollte ein „Doppelschwert“ (a.k.a. „Zweililie“ oder das Sith-Schwert) als Waffe… …was ich ihr gegönnt habe mit den Werten eines Katanas und wohl auch so ins Regelwerk aufnehme (da hat man eine Liste mit 150 Waffen und dann fehlt genau die, die gewünscht ist… …noch peinlicher ist es allerdings, dass es Projektilwaffen als Fertigkeit gibt, aber noch keine Bögen und Armbrüste in den Regeln). B. wählte die Fertigkeit „Fahrrad fahren“, die es so nicht gibt. Ich werde ihn das nächste mal sagen, dass sowas auch unter Athletik fallen könnte und er stattdessen das Merkmal „Guter Fahrradfahrer“ wählen sollte, fiel mir aber erst jetzt ein.

Zum Abenteuer

Ich (als unerfahrener SL und außerdem wollte ich die Gruppe ohne viel Tamtam zusammenführen und zur Action bringen) habe die Amensiekeule rausgeholt und zugeschlagen. Ich habe mir beschreiben lassen, was die Charaktere so in ihrer Freizeit tun… …dann haben sich in dieser Alltagsszene nach und nach Gegenstände und Personen aufgelöst, bis die Charaktere umgeben waren von waberndem Grau und jedes Zeitgefühl verloren haben. Dann habe ich jeden von ihnen ein kleinen Traumerinnerungsfetzen gegeben: Shin erinnerte sich an eine junge Frau mit einem dunkelroten Gesichtstattoo, die mit den anderen beiden Charakteren am Tisch saß, einen großen Beutel mit irrwitzig vielen Chips (Währung) auf den Tisch legte und an den Satz „1.000 jetzt, den Rest, wenn wir in Syn sind“. Moris erinnerte sich, dass sie mit einen Jeep (und besagter Frau mit Gesichtstattoo) durch die Wüste fuhren, sie rasteten, er Wache hielt, ein Geräusch hörte und ihm auf einmal alles schwarz vor Augen wurde. Charis erinnerte sich, wie er blutend und sterbend in der Wüste lag und Leute hörte: „Sie hat es nicht mehr? Scheiße… …und jetzt ist sie tot. Sie nach ob die anderen noch leben.“, dann kam einer zu ihm rüber, aber er hörte einen Schuss und dieser fiel tot neben ihn. Er konnte am Symbol erkennen, dass es ein Soldat der Pythris war, dann wurde ihm schwarz vor Augen.

Sie alle wachten auf in einer Regenerationszelle, von Alarmsirenen geweckt, nackt und schwach auf den Beinen. Sie hörten eine ängstliche, nervöse und überforderte Stimme über ein Lautsprechersystem. „Gut, äh, ich habe euch aufgeweckt… …ihr… …wir brauchen euch… …ihr müsst nach der Treppe den Gang rechts und zur letzten Tür, da… …Was ist? OH MEIN GOTT, NEIN!!!“, danach waren Schüsse zu hören und die Nachricht brach ab.

In den Raum waren 5 Regenerationszellen, nach näheren Untersuchen fanden sie heraus, dass 4 vor kurzem benutzt waren… …3 für sie, eine für eine weitere Person, die nicht anwesend war. Ihre Habseligkeiten fanden sie komplett in einer entriegelten Truhe. Danach tauschten sie sich über ihre Erinnerungen aus und was jetzt zu tun sei.

Der nächste Raum war eine kleine Klinik… …sechs Wachen der Karakas und zwei Ärzte lagen tot und zerfetzt über den Raum verteilt. Durch eine Medizin-Probe konnte der Arzt anhand der Blutgerinnung feststellen, dass sie vor 2-3 Stunden gestorben waren. In einem Medizinischen Lager anbei konnte der Arzt noch seine Vorräte aufstocken… …mit 20 Packungen Nanitengel haben sie zumindest gute Chancen, dass ganze irgendwie zu überleben.

Sie hörten schmatzende, reißende Splattergeräusche aus einem Nebenzimmer und entschlossen sich, diesen Raum zu meiden und stattdessen den Gang entlang zu gehen, an dessen Ende sie eine Treppe sahen.

Als sie auf halben Wege waren, hörten sie (nach eine missglückten Heimlichkeitsprobe fürs Schleichen), wie sich hinter ihnen eine Tür öffnete und drei karakanische Zerreißer auf sie zu hetzten. Karakanische Zerreißer sind grauhäutige Humanoide, eine Mischung aus Ghul und dem Alien und den Klonen aus Warhammer 40k. Ein Kampf entbrannte…

Das Kampfsystem funktionierte sehr gut. Nachdem ich Anfangs etwas geholfen habe („Dein Charakter ist kein großer Waffencrack… …schieß nicht zweimal auf den Kopf, sondern nur einmal auf den Kopf oder zweimal in die Brust, dann hast du auch eine Chance zu treffen“), fanden sich die beiden erfahreneren Rollenspieler auch schnell zurecht. Lediglich R. brauchte noch die Unterstützung ihrer Mitstreiter und nutzte die taktischen Möglichkeiten nicht aus, war aber immer froh, wenn sie Schaden gemacht hat. Durch Glück und weil der Spieler früh begriffen hatte, wie man Aktionspunkte effektiv für Spezialmanöver einsetzt, konnte der Drogendealer trotz mäßiger Kampfwerte seinen Zerreißer als erster erledigen. Der Kampf dauerte ungewöhnlich lange (50 Minuten?), war aber spannend und bot vor allem taktische Möglichkeiten, an denen wir alle recht viel Spaß hatten. Allerdings verlief er auch sehr chaotisch und es ist unbedingt notwendig gewesen, Aktionspunkte, Kismet und Überlegenheitspunkte durch verschiedene Spielmarken auf dem Tisch zu repräsentieren. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich als Spielleiter darauf verzichtet habe, Spezialmanöver für die Zerreißer anzuwenden. Ich hätte es auch nicht geschafft, für drei Gegner Aktionspunkte hauszuhalten und zudem bin ich auch von einer kampfstärkeren Charaktergruppe ausgegangen. Da zwei Charaktere Kampfwerte um 10 hatten (wäre bei DSA das Pendant zu AT/PA 9), hätte ich vielleicht die Kampfwerte runterschrauben sollen udn stattdessen auch mit Aktionspunkten hantieren sollen, aber da muss ich mir noch was überlegen. Ich glaube, ich mache entweder vereinfachte Regeln für Gegner (Mooks führen nie Spezialmanöver aus… …volle Kampfregeln nur für „Bosse“) oder ich mache für jeden Gegner 2-3 Spezialmanöver, die mit Aktionspunkten bezahlt werden können. Eigentlich ist es wichtig, dass alle Gegner weiterhin Aktionspunkte haben, da man ihnen diese auch abziehen kann und somit ihre Kampfmoral brechen oder sie ermüden kann, bis sie erschöpft zusammenbrechen.

Als der Kampf zu Ende war, musste T. auch schnell los, um noch seine letzte Bahn zu bekommen und somit bekomme ich erst demnächst Feedback von ihm. Die anderen beiden hatten viel Spaß und wollen es wieder spielen…

Feedback: Die drei Zerreißer hatten einen sehr hohen Wert in Schmerztoleranz und zudem Glück bei ihren Proben darauf. Das führte dazu, dass sie sehr lange stehen blieben und die Spieler immer wieder das Gefühl hatten „so, jetzt noch einen Schlag, dann ist er hinüber“… …dabei dauerte es noch drei bis fünf Treffer, da die Viecher einfach Glück beim Würfeln hatten. Das wurde kritisiert, aber ich warte hier mal ab, wie das bei niedrigeren Werten und weniger Glück aussieht.

Die Rollenspieljungfrau R. führte richtigerweise an, dass ich mir wenig Gedanken zu der Kleidung und Optik der Klans gemacht habe. Zwar haben die Klans alle Gesellschaften und diese sind gut beschrieben, aber richtig vorstellen konnte sie sich nur die Karakas mit ihren Monstergesichtern und Gothic-ähnlicher Kleidung und die hochnäsigen Aristrokraten der Pythris mit ihren geisha-weißen Gesichtern und Seiden- und Brokatroben.

Interessanterweise wurde nicht kritisiert, dass das Kampfsystem zu kompliziert sei und zu lange dauerte, was ich vermutet hätte. Dennoch sehe ich es so, dass es vielleicht auf Spielerseite passt, ich aber leichtere Kampfregeln mit weniger Optionen für den Spielleiter einführen sollte, damit dieser sich nicht hunderte Zahlen merken muss und tausend Optionen abwägen muss.

 
testspiel-eins.txt · Zuletzt geändert: 2009/07/15 19:09 von yvo
 
Recent changes RSS feed Creative Commons License Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki