Es gibt viele Fälle, in denen Menschen über sich hinauswachsen oder schlechter sind, als man es von ihnen gewohnt ist. So kann ein Schüler der ansonsten immer Fünfen in Mathematik schreibt in der Arbeit über Dreisätze auf einmal eine Drei schreiben. Auch ein Top-Stürmer kann „hundertprozentige Chancen“ vergeben, während der Kommentator eine Parade des normalerweise eher durchschnittlichen Torwartes als „Weltklasse“ bezeichnet. Und wohl jeder hat sich schon einmal gesagt „das kann ich eigentlich besser“ oder „wow, hätte nicht gedacht, dass ich das so gut hinkriege“… Um eben dieses zu simulieren werden in Xian Würfel verwendet, wenn der Ausgang einer Aktion oder Handlung des Charakters unklar ist: Kann er die stabile Tür eintreten, obwohl er nur mäßig stark ist? Hat er einen schlechten Tag und verliert gegen einen schwächeren Gegner? Der Spielleiter entscheidet in letzter Instanz, wann gewürfelt werden muss. Er kann auch Proben einfach gelingen lassen, insbesondere wenn die Charaktere sehr gut sind und weder Stress haben, noch der Ausgang der Probe sonderlich wichtig ist. Ein „herausragender“ Akrobat könnte zum Beispiel einfach ohne Würfeln einen Salto machen, um anzugeben. Würde er im Kampf mit einem Salto über ein Hindernis springen wollen, müsste er hingegen würfeln.
Wenn eine Probe auf eine Fähigkeit oder ein Attribut verlangt wird, so nennt der SL einen Mindestwurf (MW). Nun würfelt man 2 sechsseitige Würfel (2W6) und addiert den Wert seiner Fähigkeit oder seines Attributs (genannt: Probenergebnis). Ist die Summe der Augenzahlen und des Wertes gleich oder größer als der Mindestwurf, so ist die Probe geglückt.
Ist die Summe aus 2W6 + Wert größer gleich MW gelingt die Probe.
In vielen Rollenspielen sind Phrasen wie „Ich hab im Schleichen 6“, „die Probe ist +3“ oder „das wäre mir um zwei misslungen“ öfters zu hören. Um diese wenig stimmungsvolle Zahlen-an-den-Kopf-Werferei etwas reduzieren zu können gibt es Qualitäten und Schwierigkeiten und auf jedem Charakterdokument folgende Tabelle, die aufgrund ihrer Wichtigkeit Haupttabelle genannt wird:
Qualität Wert MW Schwierigkeit göttlich 13 20 unmöglich episch 12 19 Fast unmöglich legendär 11 18 sehr heroisch unglaublich 10 17 heroisch phänomenal 9 16 unglaublich großartig 8 15 extrem schwer herausragend 7 14 verdammt schwer sehr gut 6 13 sehr schwer gut 5 12 schwer ordentlich 4 11 anstrengend durchschnittlich 3 10 fordernd mäßig 2 9 Routine schlecht 1 8 leicht sehr schlecht 0 7 sehr leicht erbärmlich -1 6 extrem leicht katastrophal -2 5 problemlos
Hierbei sind jeweils Werte und Qualitäten, bzw. Mindestwürfe und Schwierigkeiten als Synonym zu verstehen. Statt „Ich habe im Schleichen 6“ kann man also sagen „Ich bin sehr gut im Schleichen“. Statt eine „Probe mit Mindestwurf 13“ zu verlangen könnte der Spielleiter erwähnen, dass das Vorhaben des Charakters „sehr schwer zu bewerkstelligen sei“. Wird keine Schwierigkeit und kein Mindestwurf explizit genannt, so geht man vom „Standard“-Mindestwurf 10 aus. Wahrscheinlich wird man an den ersten Spielabenden noch öfter auf die Tabelle sehen müssen, um nachzusehen, welche Zahlen die Worte nun tatsächlich bedeuten. Doch schon nach ein paar Stunden Spielerfahrung beherrscht man das Vokabular und es wird helfen, auf der Charakterebene zu bleiben und der Atmosphäre zuträglich sein.
Die Differenzpunkte (DP) errechnen sich aus dem Probenergebnis (2W6+Wert) abzüglich dem Mindestwurf. Sie spielen nur bei Proben eine Rolle, bei denen es wichtig ist, wie gut oder schnell man etwas schafft. Zudem werden sie nur berechnet, wenn die Probe gelingt, sind also immer positiv oder 0.
Differenzpunkte (DP) = (2W6 + Wert) - MW Differenzpunkte können auf drei verschiedene Arten angewendet werden:
1. Qualität festlegen Normalerweise, wenn Spieler und Spielleiter nichts anderes erwähnen, werden die Differenzpunkte komplett dazu aufgewendet, die Qualität des Ergebnisses zu erhöhen. Hierzu addiert man 3 zusätzliche Punkte zu den Differenzpunkten, sieht unter der Tabelle unter „Wert“ nach und erhält die links davon stehende Qualität der Probe.
2. Quantität festlegen In manchen Fällen kommt es weniger auf Qualität, sondern mehr auf die Quantität, also die Menge, an. Hierbei zählt in Xian jede Zahl als Quantität, z. B. auch die Weite eines Sprungs ein Geldbetrag. Für jeden Differenzpunkt kann die Menge um etwa +/- 10% variiert werden, je nachdem was günstiger für denjenigen ist, dem die Probe gelang.
3. Zeit festlegen Manchmal kommt es nicht darauf an, wie gut und gründlich etwas bewerkstelligt werden kann oder in welcher Menge etwas hergestellt wird, sondern einfach auf die Zeit, in der es möglich ist. Für je einen Differenzpunkt variiert die benötigte oder erreichte Zeit um etwa +/- 10%.
Optionale Regel: Ausgleich von DP Es ist unter Umständen auch möglich, die Quantität oder benötigte/erreichte Zeit auf Kosten der Qualität auszugleichen. So opfert man die 1-3 der zusätzlichen Punkte von „Qualität festlegen“ und erhält dann nur mäßige, schlechte oder sehr schlechte Qualität als Ergebnis der Probe. Ob dieses möglich ist, entscheidet in letzter Instanz der Spielleiter.
3.1.4. Katastrophale Patzer
Immer, wenn der geforderte Mindestwurf um 5 Punkte oder mehr verfehlt wird oder beim Wurf ein Einserpasch gewürfelt wird, zählt dieses als katastrophaler Patzer. Bei einem katastrophalen Patzer gelingt die Probe nicht und hat zudem weitere negative Auswirkungen. Der Charakter macht sich lächerlich, verliert einen Gegenstand, bringt sich und seine Gefährten in Gefahr oder ähnliche Auswirkungen.
3.1.5. Vergleichende Proben
Vergleichende Proben treten immer dann auf, wenn zwei oder mehr Personen sich in einem Wettstreit befinden. Dies sind häufig die selben Attribute oder Fertigkeiten, z. B. würden beide eine Stärkeprobe würfeln müssen, um ein Armdrücken für sich zu entscheiden oder beide müssten auf die Fertigkeit „Handeln“ würfeln, weil der Verkäufer gerne mehr haben würde, als seine Ware wert ist, während der Käufer dafür lieber deutlich weniger zahlen würde… Aber auch verschiedene Kombinationen von Attributen und Fertigkeiten sind möglich, so könnte man sich zum Beispiel mit all seiner „Willenskraft“ gegen die „Überreden“-Versuche, weil man sich nicht manipulieren lassen will. Außerdem basiert das Kampfsystem auf vergleichenden Proben. Nun würfeln alle Beteiligten 2W6 und addieren den jeweiligen Wert. Wer das höchste Probenergebnis erzielen kann, gewinnt den Vergleich. Bei einem Gleichstand tritt keine Veränderung ein: Der Schleicher bleibt verborgen, weil er dies auch schon vor der Probe war; die Diskussion verläuft im Sand und alle bleiben bei ihrer Meinung, weil niemand den anderen überzeugen kann, im Kampf bleibt der Verteidigende unverletzt und beim Armdrücken neutralisieren sich beide eine Weile und die Arme bleiben in der Mitte, so dass etwas später eine neue Probe gewürfelt werden muss.
Bei einer vergleichenden Probe würfeln alle Beteiligten 2W6+Wert. Die höchste Summe gewinnt den Vergleich. Gleichstand = keine Veränderung der Situation.
Vergleichende Proben und Differenzpunkte Der Gewinner der vergleichenden Probe (sofern kein Gleichstand erreicht wurde), erhält die Differenz von seinem zum nächst höchstem Ergebnis als Differenzpunkte. Diese kann er wie gehabt anwenden, er könnte für 2 DP beispielsweise 20% weiter/schneller rennen als sein Gegner in einem Laufduell, bzw. einen Händler um 20% runterhandeln oder bei 3 DP als „sehr gute Qualität“ interpretieren, dass er seinem Gegner doch recht überlegen ist und ihn dominierte.
3.1.6. Zusammenfassung Würfelproben
Differenzpunkte (DP) Bei erfolgreichen Proben sind DP = Probenergebnis – MW Haupttabelle Die Tabelle mit Qualitäten, Werten, Mindestwürfen und Schwierigkeiten, die sich auch auf dem Charakterdokument befindet. Katastrophale Patzer Eine sehr missglückte Probe, die neben dem Misslingen weitere negative Folgen für den Charakter hat. Mindestwurf (MW) Der Zahlenwert, der bei einer Probe mindestens erreicht werden muss. Probenergebnis Die Summe aus dem Wurf von 2W6 + Wert Qualität Eines von 16 Worten, die synonym für einen Wert verwendet werden. Schwierigkeit Eines von 16 Worten, die synonym für einen Mindestwurf verwendet werden. W6 Ein Würfel mit 6 Seiten Wert Ein Zahlenwert, für gewöhnlich bei Attributen und Fähigkeiten.