Jede Probe hat einen sogenannten Aktionswert. Normalerweise errechnet sich dieser aus Attribut+Fertigkeit. Sollte keine passende Fertigkeit für die Probe gefunden werden, so bestimmt der Spielleiter ein passendes Attribut und der Aktionswert errechnet sich aus diesem Attribut * 2.
Aktionswert = Attributswert + Fertigkeitswert oder Aktionswert = Attributswert * 2
Bei einer Probe werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) gewürfelt und addiert. Ist die Summe der beiden Würfel kleiner oder gleich dem Aktionswert, so ist die Probe gelungen.
2W10 <= Aktionswert: Probe gelungen 2W10 > Aktionswert: Probe misslungen
Je höher der Wurf, desto besser und souveräner ist die Aktion gelungen (wenn sie gelungen ist).
Ascron will Schloss einer Tür knacken. Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Schlösser knacken und legt keine Erschwernis oder Erleichterung fest. Ascron hat Verstand 6 und Schlösser knacken 7, also ist sein Aktionswert 13. Ascrons Spieler nimmt sich also 2W10 zur Hand und würfelt 4 und 7, zusammen also 12. Dies reicht aus, um das Schloss zu knacken.