Liste der Fähigkeiten

Anmerkung: Wenn in der folgenden Liste zwei Attribute angegeben sind, so gilt das höhere der beiden.

Fähigkeit Attribut
Athletik KO / AG
Ausdauer KO
Ausweichen AG
Bluffen CH
Charme CH
Computer VE
Diplomatie CH
Einschüchtern CH
Elektronik VE
Fahrzeuge IN
Gefahreninstinkt IN
Gerüchte CH
Geschütze GE
Gewehre GE
Handgemenge AG
Heimlichkeit GE
Klettern ST / GE
Konzentration WI
Kultur VE
Leichte Nahkampfwaffen AG
Mechanik VE
Medizin VE
Menschenkenntnis IN
Mittelschwere Nahkampfwaffen ST / AG
Mut WI
Orientierung VE
Pistole GE
Projektilwaffen GE
Reiten IN
Schlösser Knacken GE
Schmerztoleranz WI
Schwere Nahkampfwaffen ST
Schwimmen ST / KO
Sprengstoffe VE
Survival IN
Wahrnehmung IN
Werfen AG

Athletik

  • Attribut: KO oder AG

Wird zum Springen, Laufen, Sportarten und diverse Bereiche der Leichtathletik verwendet. Ab einem Aktionswert von 10 ist man als durchaus sportlich zu bezeichnen.

Ausdauer

  • Attribut: KO

Eine Probe auf die Ausdauer wird verlangt, wenn es darum geht zu bestimmen, ob die körperliche Anstrengung den Charakter zum Scheitern bringt oder er dennoch mit seiner Aktion fortfahren kann. Insbesondere der Dauerlauf oder das Tragen schwerer Lasten verlangt Proben auf die Ausdauer.

Ausweichen

  • Attribut: AG

Reflexartig zur Seite springen, sich abrollen und Schlägen, Nahkampfwaffen oder Kugeln (ja, in Xian kann man Kugeln ausweichen!) ausweichen kann das Altwerden eines Charakters deutlich begünstigen. Würfelt man bei einem Angriff höher bei der Ausweichen-Probe als der Gegner, so entgeht man dem Angriff unbeschadet. Ab einem Aktionswert von 14 sind auch akrobatische Kunststücke, wie Saltos und Flikflaks mit dieser Fähigkeit möglich.

Bluffen

  • Attribut: CH

Lügen, flunkern, sich verstellen, Stimmen imitieren oder seinen Gesprächspartner mit Beleidigungen und zynischen Bemerkungen aus den Konzept bringen: Die Möglichkeiten zu bluffen sind zahlreich. So wird in den ärmsten Stadtvierteln bis in die höchsten politischen Ränge geblufft und gelogen. Um einen Bluff zu durchschauen wird in der Regel eine vergleichende Probe gemacht. Das Opfer des Bluffs macht würfelt hierbei auf seinen Aktionswert in Menschenkenntnis.

Charme

  • Attribut: CH

Ebenso effektiv wie das Bluffen kann es sein, sein Gegenüber durch Charme und Schmeicheleien um den Finger zu wickeln, bis er oder sie macht, was man will. Personen, die sich auf ihren Charme verlassen, wissen, wie man sich sympathisch macht und dadurch andere manipulieren kann, bis man seine Ziele erreicht. Auch handeln und Feilschen lässt sich mit dieser Fähigkeit. Eine Gegenprobe wird in der Regel mit Menschenkenntnis gemacht. Verfügt man über ein passendes Merkmal, wie „Sänger“, „Musikerin“, „begabter Redner“ oder „Tänzerin“, so lassen sich auch derartige Showeinlagen mit der Fähigkeit Charme bewältigen um zu sehen, ob man das Publikum für sich einnehmen konnte.

Computer

  • Attribut: VE

Das einfache Bedienen eines Computers verlangt nach keiner Probe. Auf dem hochtechnisierten Planeten Yava kann davon ausgegangen werden, dass jeder einen der intuitiv zu benutzenden Computersysteme bedienen kann, wenn er nicht grade aus den primitiven Uhuri-Stämmen stammt. Will man hingegen Systeme hacken, verschlüsselte Dateien knacken, Programmieren und Zugang zu unbefugten Systemen erhalten, so sind Proben auf diese Fähigkeit fällig.

Diplomatie

  • Attribut: CH

Nicht jeder Dialog wird durch Falschheit, durch gespielte Sympathie oder durch Bluffen für sich entschieden. Auch Argumente, Rhetorik und kluge Kompromisse führen viele Debatanten zu ihrem Ziel. Auch handeln und feilschen lassen sich mit dieser Fähigkeit, ebenso wie überzeugen und bekehren. Eine vergleichende Probe kann für das Gegenüber mit Diplomatie oder auf das Attribut Verstand gewürfelt werden.

Einschüchtern

  • Attribut: CH

Einen Kampf hat man fast schon gewonnen, wenn der Gegner Angst hat. Auch in Gesprächen und Verhandlungen kann man Drohen und so seinen Gesprächspartner unter Druck setzen. In einen Kampf kann man seinen Kontrahenten die Aktionspunkte klauen: Er wird nicht mehr so gut kämpfen, wenn seine Beine schlackern. Wie dies funktioniert lesen sie im Kapitel X.Y.Z. Eine vergleichende Probe führt das Opfer des Einschüchterungsversuchs mit der Fähigkeit Mut durch. Versucht man, mit etwas einzuschüchtern, was nicht der Wahrheit entspricht („Wir kennen dein Geheimnis…“ oder „Wir haben deine Tochter“…), so würfelt man entweder auf Einschüchtern oder auf Bluffen, welcher Aktionswert auch immer der niedrigere ist.

Elektronik

  • Attribut: VE

Die meisten elektronischen Geräte sind derartig intuitiv zu bedienen, dass keine Probe notwendig sein dürfte. Beginnt man allerdings an ihnen rumzubasteln, sie zu manipulieren, Alarmsysteme oder elektronische Codeschlösser zu umgehen und auszuschalten oder aus einem Radiowecker und etwas Lötdraht den Timer für eine Bombe zu konstruieren, dürfte eine Probe notwendig werden.

Fahrzeuge

  • Attribut: IN

Autos, Motorräder, Sandkrabbler und Schwebemaschinen lassen sich aufgrund des eingebauten Autopiloten auch ohne Kenntnisse bedienen und bringen einen sicher ans Ziel. Will man hingegen abseits der festgelegten Routen und ohne die geltenden Verkehrregeln zu beachten fahren, so muss man auf den manuellen Antrieb umstellen, welchen nur noch einige Fahrer beherrschen. Stunts und Verfolgungsjagden verlangen Proben auf diese Fähigkeit.

Gefahreninstinkt

  • Attribut: IN

Einige Personen haben die Gabe, Gefahren zu riechen, ohne genau zu wissen, wie sie dies machen. „Ich hab es irgendwie im Urin“ ist eine häufige Antwort dieser Menschen. Werden den Charakteren Fallen oder Hinterhalte gestellt, so können sie diese verborgenen Gefahren eventuell entdecken. Der Spielleiter würfelt auf diese Fähigkeit häufig verdeckt, wenn er nicht will, dass die Spieler etwas ahnen von dem ihre Charaktere noch keine Ahnung haben.

Gerüchte

  • Attribut: CH

Auf den Straßen Goras sind Gerüchte und Informationen häufig wertvoller als Chips und können Leben retten oder Personen ins Unglück stürzen lassen. Charaktere mit einer hohen Fähigkeit in Gerüchte haben einen großen Bekanntenkreis und sind entsprechend informiert über die Vorhaben der Klans, Konzerne oder Unterwelt. Und wenn sie etwas noch nicht wissen, dann können sie derartige Informationen schnell in Erfahrung bringen, etwas Smalltalk mit Fremden in Kneipen oder das Belauschen von Gesprächen in Firmenkantinen…

Geschütze

  • Attribut: GE

Flammenwerfer, Miniguns, Granatwerfer und Raketenwerfer, sowie festmontierte Artellerie und Geschütztürme: Alles, was über Distanz so richtig Aua macht, kann man mit dieser Fertigkeit bedienen.

Gewehre

  • Attribut: GE

Unter diese Kampffertigkeit fällt die Bedienung und Wartung von Präzisionsgewehren, Scharf-schützengewehren, Pumpguns, Maschinen-gewehren und Sturmgewehren.

Handgemenge

  • Attribut: AG

Sollte keine Waffe zur Hand sein oder im Kampf mit Waffen auch einmal ein Kopfstoß, Tritt, Wurf oder Schlag mit dem Knauf der Waffe durchgeführt werden, so greift man auf diese Fähigkeit zurück. Sie beinhaltet auch alle Techniken von Karate, Kung Fu, Boxen, Ringen, Judo, Taekwando…

Heimlichkeit

  • Attribut: GE

Schleichen, Taschendiebstahl, unauffälliges Zurückziehen oder Verstecken fallen in den Bereich Heimlichkeit. In der Regel wird eine vergleichende Probe mit der Fähigkeit Wahrnehmung gemacht um zu überprüfen, ob die heimliche Aktion eventuell doch entdeckt werden kann.

Klettern

  • Attribut: ST/GE

Häuserfassaden, Bäume, Mauern, Gebirge, Zäune und anderes lässt sich mit dieser Fähigkeit überwinden. Seile erleichtern die Proben extrem, wenn sie erst mal oben angebracht wurden (Erleichterung 6). Ein Felsmassiv ohne geeignete Kletterausrüstung zu bezwingen kann hingegen zu saftigen Erschwerungen führen.

Konzentration

  • Attribut: WI

In manchen Situationen fällt es ungemein schwer, einen kühlen Kopf zu bewahren. Vorallem in Kampfsituationen oder wenn man abgelenkt wird kann man seine geistigen Fähigkeiten nur schwer einsetzen. In solchen fällen ist eine Konzentrationsprobe angebracht. Insbesondere Shianiten benötigen diese Fähigkeit, da fast alle ihre Phänomene Ruhe und Konzentration erfordern.

Kultur

  • Attribut: VE

Die Fähigkeit Kultur ist eine Sammelbezeichnung für alle Geisteswissenschaften und die Teile der Allgemeinbildung, die sich mit der menschlichen Kultur auseinandersetzen: Geschichte, Soziologie, Sprachwissenschaft, Kunst, Musik, Anthropologie und Kulturwissenschaften. Sie wird benötigt um Hintergrundinformationen zu den einzelnen Klans oder Städten zu erhalten.

Leichte Nahkampfwaffen

  • Attribut: AG

Kleine, schnelle Waffen, wie Dolche, Knüppel, Messer, Fechtwaffen, Nunchakus oder auch Kampfstäbe und Tonfas lassen sich mit dieser Fähigkeit einsetzen.

Mechanik

  • Attribut: VE

Alles, was mit Basteln, Montieren und Reparieren größerer Technik, wie Fahrzeugen oder Maschinen zu tun hat, lässt sich hiermit bewerkstelligen. Der Werkzeugkasten ist der beste Freund eines Mechanikers, denn mit improvisierten Werkzeugen lassen sich Proben nur mit einer Erschwernis von 8 Punkten bewerkstelligen, wenn es überhaupt möglich sein sollte.

Medizin

  • Attribut: VE

Erste Hilfe, das Stabilisieren von Patienten, Operationen, das Kurieren von Krankheiten und Giften sowie das Wissen über Biologie und Chemie fallen in den Bereich dieser Fähigkeit. Auch ein Mediziner ist zumindest auf einen Erste-Hilfe-Kasten angewiesen, denn ohne brauchbares Verbandsmaterial ist auch er machtlos.

Menschenkenntnis

  • Attribut: IN

Warum verhalten sich Menschen so, wie sie sich verhalten? Wann lügt jemand oder versucht sich einzuschleimen? Was bezwecken sie mit gekünstelter Autorität und was sind ihre verborgenen Ziele? Charaktere mit hoher Menschenkenntnis können Blicke deuten und Hintergrunde und Motivationen aus Gesten und Worten ihrer Gesprächspartner herauslesen, so als wären sie ein offenes Buch. Außerdem wird Menschenkenntnis in einer vergleichenden Probe angewendet um sich gegen Bluffen- und Charme-Fähigkeiten zu wehren.

Mittelschwere Nahkampfwaffen

  • Attribut: ST / GE

Hierunter fallen Schwerter, Beile, Streitkolben, leichte Äxte, Speere und ähnliche Waffen, die ein ausgewogenes Maß an Wucht und Geschwindigkeit bieten. Bis auf einige Ausnahmen lassen sie sich einhändig führen.

Mut

  • Attribut: WI

Für die Spieler ist es ein Leichtes, ihre Charaktere waghalsige, riskante und lebensgefährliche Aktionen durchführen zu lassen. Sie sitzen am Spieltisch in einer bequemen Couch – abgesehen von ihrem Chararakter, den sie Notfalls noch durch Kismet retten können – nichts zu verlieren. Ob der Charakter jedoch dafür den nötigen Mumm in den Knochen hat, beschreibt diese Fähigkeit. Mut wird auch bei vergleichenden Proben herangezogen um sich gegen Einschüchterungsversuche zu wehren.

Orientierung

  • Attribut: VE

Kann der Charakter sich auch in unbekannten Straßen zurechtfinden und sich Wege merken? Wie gut sind seine Geographiekenntnisse? Wird er im Dschungel oder in der Wüste ohne Kompass immer im Kreis gehen? Die Fähigkeit Orientierung gibt Antwort auf diese Fragen.

Pistole

  • Attribut: GE

Alle Arten von Pistolen, Maschinenpistolen, die furchteinflößenden Nagelpistolen und Taser lassen sich mit dieser Fähigkeit beherrschen. Da alle Pistolen einhändig sind, lässt es sich auch gut mit zwei Pistolen kämpfen.

Projektilwaffen

  • Attribut: GE

Bögen und Armbrüste mögen vielleicht etwas anachronistisch wirken in Zeiten von Präzisiongewehren und Raketenwerfern, aber an ihrer Tödlichkeit haben sie nichts verloren. Außerdem bieten sie einen weiteren Vorteil: Sie sind fast komplett lautlos.

Reiten

  • Attribut: IN

Bayays zu reiten ist eine schwierige Angelegenheit, die nur wenige Menschen beherrschen. Vorallem die Khafasi haben das Reiten zur Perfektion gebracht. Charaktere, die das Reiten als primäre oder sekundäre Fähigkeit erlernt haben, sollten keine Probleme haben, von A nach B zu reiten. Doch im Gallopp, wenn das Bayay aggressiv wird oder verwundet wird, benötigt es schon ein gewisses Talent, um im Sattel zu bleiben. Bei Verwundungen des Bayays gilt der erlittene Schaden*2 als Erschwernis auf die Reiten-Probe, um das Tier wieder unter Kontrolle zu kriegen.

Schlösser knacken

  • Attribut: GE

Verschlossene Türen und Truhen sind ein Ärgernis für alle Diebe, Spione, Infiltrierer und andere, die sich unbefugten Zutritt verschaffen wollen. In Zeiten, in denen Hacker und Techniker fast jedes elektronische Schloss öffnen können, greift man wieder verstärkt auf diese Feinmechanik zurück – oder sichert eine Tür gleich doppelt ab! Ohne Dietriche, nur mit improvisierten Haarklammern und Drähten, muss allerdings eine Erschwernis von 8 Punkten auf die Probe angerechnet werden.

Schmerztoleranz

  • Attribut: WI

Die Schmerztoleranz ist eine der wichtigsten Fähigkeiten für den Kampf. Sie ist auch die einzige Fähigkeit, die in jedem Fall auf das Charakterblatt notiert wird, auch wenn sie keine primäre oder sekundäre Fähigkeit ist. Erleidet ein Charakter im Kampf Traumaschaden, so wird sofort eine Probe auf Schmerztoleranz mit der Anzahl der Punkte an Traumaschaden als Erschwernis fällig. Gelingt diese Probe, kann der Charakter auf den Beinen bleiben und weiter kämpfen (oder flüchten, was wahrscheinlich ratsamer wäre). Misslingt die Probe, so verliert er das Bewusstsein und ist kampfunfähig. Er kann jede Runde eine neue Probe auf Schmerztoleranz mit der gleichen Erschwernis machen, um das Bewusstsein wieder zu erlangen. Außer beim Kampf, kann die Fähigkeit noch dazu eingesetzt werden, Folter zu wiederstehen oder Aktionen fortzusetzen, obwohl diese für die eigene Person sehr schmerzhaft sind.

Schwere Nahkampfwaffen

  • Attribute: ST

Riesige Äxte, Kriegshämmer, Zweihänder, Hellerbarden, Glefen und wirklich große Keulen lassen sich ohne eine gewisse Stärke und diese Fähigkeit nicht wirklich kontrollieren. Diese Waffen mögen langsam sein, überzeugen aber durch ihre überlegende Reichweite und vor allem durch die größe der Verwundungen und Zerschmetterungen, die sie anrichten.

Schwimmen

  • Attribute: ST/KO

Schwimmen zu können ist keine Selbstverständlichkeit auf dem Planeten Yava. Die meisten wuchsen in den Großstädten auf und Schwimmbäder sind selten, Schwimmunterricht in der Schule noch seltener. Ist Schwimmen keine primäre oder sekundäre Fähigkeit, so gilt man als Nichtschwimmer und muss auch bei ruhigen Gewässern Schwimmproben bestehen, um nicht unterzugehen. Ist man nicht nackt oder in Schwimmbekleidung, gilt der Lastwert aller Panzerungen + 4 als Erschwernis.

Sprengstoffe

  • Attribute: VE

Zugegeben, die Anzahl der Sprengstoffexperten ist nicht wirklich hoch. Kennt man sich allerdings mit diesen explosiven Materialien aus, so lassen sich hier hervorragende, destruktive Wirkungen erzielen. Solche Experten können die Wirkung von Sprengstoff maximieren und auch mit wenig Material Gebäude in Schutt und Asche verwandeln. Bei einer misslungenen Sprengstoffprobe entfaltet die gebaute Bombe nur den halben Schaden. Bei einem Patzer wird mit einem W10 gewürfelt: Bei einer 1 explodiert die Bombe beim Bauen in den Händen des Bastlers (und macht vollen Schaden), bei 2-10 ist sie einfach ein Fehlzünder. Bei einer Glanzleistung zählt die Augenzahl des Pasches als zusätzliche Schadenswürfel. Sollten Sprengstoffe hingegen nicht eine primäre oder sekundäre Fähigkeit sein, so gelten auch normal misslungene Proben als Patzer.

Survival

  • Attribute: IN

Im Dschungel, der Wüste oder finsteren Wäldern zu überleben fällt nicht leicht, wenn man in seiner Jugend nur die Betonschluchten der Hochhäuser gesehen hat. In jeder Gruppe sollte mindestens ein Charakter diese Fähigkeit haben, damit man hier nicht völlig auf verlorenen Posten steht. Ein Survival-Experte kennt sich nicht nur mit Feuermachen, sicheren Schlafplätzen und dem Finden von Wasserquellen aus, sondern weiß auch viel über die Pflanzen und Tiere der Wildnis. Auch das Spurenlesen und Fährtensuchen zählt zu dieser Fähigkeit.

Wahrnehmung

  • Attribute: IN

Während der sechste Sinn schon mit der Fähigkeit Gefahreninstinkt abgedeckt wurde, werden mit dieser Fähigkeit das Hören, Sehen, Riechen, Schmecken und Fühlen und zudem seine allgemeine Aufmerksamkeit abgedeckt. Bei vergleichenden Proben wird es herangezogen, wenn andere eine Heimlichkeitsprobe machen um festzustellen, ob man Diebstähle bemerkt oder Schleichende und Versteckte hört oder sieht.

Werfen

  • Attribute: AG

Nicht nur Granaten und Wurfwaffen lassen sich mit dieser Fähigkeit in das gewünschte Ziel bringen. Auch wenn Teamkameraden eine Waffe fehlt oder mit einem Stein ein entfernte Knopf aktiviert werden soll ist diese Fähigkeit von Nutzen.

 
faehigkeitsliste.txt · Zuletzt geändert: 2009/07/13 16:02 von yvo
 
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